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營造每一場聽覺的歷險

從沒正式學過音樂的林坤信,在國三時用音效卡附贈的作曲軟體,開始嘗試自製音樂。如今的他,已是遊戲配樂的教父級人物。

如果你對於遊戲配樂的想像,還停留在《小精靈》、《瑪琍兄弟》的時代,那種單音、重複的電子旋律;現在你可能會相當驚訝於遊戲配樂多變的類型、華麗的曲風。

一場遊戲下來,玩家彷彿經歷一場聽覺的歷險。繚繞在耳邊的,有雄渾壯闊如交響樂的序曲,有悠揚深遠、兒女情長的戀曲,也有澎湃激昂如搖滾樂的戰鬥曲。

63年次的林坤信,便是國內遊戲配樂領域中,非常受玩家推崇的音樂教父。

<spanclass=’doc’>土法煉鋼步上音樂創作之路</span>

剛卸下日商TGL台灣分公司開發部經理職務、在家當SOHO的林坤信,專科四年級、在大宇擔任音樂外包製作人時,就以《仙劍奇俠傳》的配樂一戰成名,拿下第一屆遊戲金像獎的最佳音樂獎。接著,《守護者之劍》、《無盡的宿命》等遊戲的動人配樂,都讓玩家驚呼遊戲所帶來的深刻聽覺享受。

去年2月上市的《神月紀事》,是林坤信最滿意的作品,融合了具現代感的電子舞曲節奏,新世紀音樂的廣闊與異世界感,以及雄渾的交響樂演奏。由於《神月紀事》並非傳統的角色扮演遊戲,而是直接在畫面上展開一連串故事與戰鬥,因此音樂就像電影配樂般依劇情而改變。

「我在音樂上沒有老師,」不是音樂系科班出身、從沒正式學過樂理的林坤信,畢業於中國工商專校土木科。令人難以置信的是,林坤信表示,自己遊戲配樂上的成就,全靠土法煉鋼、無師自通的學習,點點滴滴累積而來。

從小愛玩遊戲的林坤信,求學時代想找同學一起研發遊戲,卻發現企劃、程式、美術人才不缺,偏偏沒人能搞定配樂,於是他開始對遊戲的音樂製作產生興趣。

「人的耳朵是訓練出來的,聽音樂怎麼合出來的,我就做得像它一樣,」林坤信在興趣的驅使下,國三利用買音效卡附贈的作曲軟體,試著將吉他簡譜輸入軟體,也模仿電視廣告或遊戲的配樂,還開始自修樂理、編曲的書籍。

專科時,林坤信因為常常掛在大宇資訊的電子佈告欄上討論遊戲,專三就被找進大宇負責遊戲配樂的部分,大宇當時算是國內第一家內部設置配樂人員的遊戲軟體公司。

早期遊戲配樂很簡單,配樂人員接受指令,交出所需數量的曲子,研發人員喜歡就過關。而且許多遊戲配樂人員其實是「編曲」,將已有的中西名曲改編套用,並非「創作」音樂。所以聽很多音樂、懂得選歌的人,都可以從事遊戲配樂。

<spanclass=’doc’>寫出讓玩家身歷其境的音樂

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後來遊戲配樂逐漸步入創作的階段,但仍不像美術人員,工程浩大精細、還要步步配合程式與企劃;配樂人員傾向於被動的獨立作業,常常等到遊戲接近成形,才看著遊戲想靈感,開始創作。

「我在企劃故事定案、確定遊戲風格時就開始參與,」有別於一般被動的配樂方式,林坤信總是從遊戲的最初便主動與研發團隊密切互動、討論,注意音樂與故事情節的搭配,「我還會依照劇情與場景,畫出想像圖,設想自己為遊戲中的主角,聽取大量的電影配樂、蒐集音樂的資料,才能創作出能令玩家身歷其境的遊戲配樂。」

做音樂的人常有自我的堅持,例如,有人堅持只做搖滾曲風,他指出,「遊戲類型非常的多,配樂人員對音樂的接受度必須要很廣。」

遊戲配樂人員還要有「量產」的能力。「只要是商品,都有檔期的壓力,也不見得能做自己喜歡的東西,」林坤信表示,做遊戲配樂不是等有靈感了才創作,要很機械式地配合進度;以他的產能,平均一星期可完成二、三十首曲子。

溝通能力也是配樂人員不可或缺的生存條件,林坤信指出,「作品要經過企劃審核,他們不懂專業術語,只會憑感覺要你修改,要懂溝通,才能聽出他們話裡的意思。」

目前,遊戲公司常與流行音樂界合作,請專業的音樂製作人跨刀為遊戲配樂,像林坤信這樣因熱愛遊戲而從事遊戲配樂的人少之又少。

林坤信認為,這個趨勢有一些挑戰:一來隔行如隔山,彼此的專業術語難以溝通,二來這些音樂人未必熱愛遊戲,無法置身遊戲中,寫出讓玩家身歷其境的音樂。

因此潛心提升自己的能力,並在新藝術遊戲學苑兼課,培養更多有心從事遊戲配樂的玩家,是林坤信卸下管理職務後的首要之務。

期待在他有心的播種之後,玩家們只要戴上耳機,就能盡情地遨遊在玄幻的遊戲世界中。

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