切換隱藏選單

美術大師豐富遊戲靈魂

郭炳宏,即使是遊戲界的人也得稱呼他一聲郭老師;他是大宇資訊DOMO小組的老班底,也是現任的組長,國內遊戲美術第一把交椅非他莫屬。

郭炳宏,即使是遊戲界的人也得稱呼他一聲郭老師;他是大宇資訊DOMO小組的老班底,也是現任的組長,國內遊戲美術第一把交椅非他莫屬。

《阿貓阿狗》青春可愛的美式漫畫風格、《軒轅劍》系列中國式水墨場景畫風,是郭炳宏的代表作,成功營造出不同類型的遊戲應有的氣勢與氛圍,讓玩家身歷其境、讚不絕口。郭炳宏也因極佳的美術造詣與團隊領導功力,囊括許多遊戲「最佳美術」、「最佳導演」獎。

<spanclass=’Doc’>發揮遊戲創作的影響力

</span>

「遊戲是一種新世代的媒體,我要用這個媒體去影響很多的人,它並不只是一個電動玩具這麼簡單而已,」國立藝術學院美術系畢業的郭炳宏,理著平頭、穿著T恤牛仔褲,聊到遊戲,總是一臉認真。

國小開始學畫畫的郭炳宏,從高二玩紅白機開始,跨入遊樂器的世界後,便運用美術的理論,研究遊戲的場景、配色與人物造型。但震懾郭炳宏的,不只是畫面,還有遊戲的影響力。

「遊戲可能是我們的下一代獲取知識跟經驗的主要工具,它的力量真的很強大,」郭炳宏說,紅白機的《勇者鬥惡龍》、《太空戰士》系列等經典遊戲,都傳達許多人生哲理,令他驚覺遊戲的影響力,他想將這樣的感動轉化成創作的力量,影響更多的人。

大二時,郭炳宏常在遊戲雜誌投稿畫插畫,大宇資訊研發副理蔡明宏正希望找一批志同道合的朋友,共同研發遊戲,便特別打聽地址登門拜訪,邀請他加入DOMO。於是,郭炳宏從此一頭栽入遊戲的世界。

「我一參與DOMO,就決定自己的志向了,」郭炳宏說,學生兼差做遊戲沒有多少薪水,但是只要玩家喜歡玩,風評好,就覺得很滿足。15年來在DOMO小組磨練的豐富經驗,郭炳宏不僅熟悉遊戲的各個環節,並且結合中國水墨畫風與電腦動畫科技,打造出《軒轅劍》系列遊戲令玩家心醉的特殊風格。

<spanclass=’Doc’>打造遊戲的第一印象

</span>

「美術是人的外表、企劃是人的骨架、程式是人的靈魂,」郭炳宏做了這個比喻,「美術是玩家對遊戲的第一印象,可以讓遊戲建立起成功的第一步,但是如果缺乏遊戲性,畫面再美也沒有用。」

的確,在製作方面,遊戲美術所運用的影像處理和3D動畫軟體,與一般美術相關從業人員所用的電腦軟體差不多。

但是就表現性而言,遊戲美術強調整體的美感,必須和程式、企劃等其他環節互相配合;為了程式運算的速度,畫面的清晰度便必須降低,不像純美術或是動畫的創作者可以耗工費時,只求將畫面做到極致地完美。

「不可能為了美麗的畫面,罔顧遊戲的流暢度與遊戲性,讓整個遊戲過程中斷或變慢,」郭炳宏說。

因此即便使用的繪圖軟體工具差不多,其他領域的美術人員想要跨入遊戲美術的世界,郭炳宏認為,「能力沒問題,但得面臨觀念上的轉換。」

在APPLE2時代,製作遊戲環境簡單,只要有一台掃描器,將手繪的圖掃進電腦,一人便可擔綱企劃、程式、美術多重角色,完成一款遊戲。所以平日喜歡塗塗畫畫,卻不是美術科班出身的人,還可以勝任遊戲美術的工作,現在則不然。

遊戲美術因為分工精細,主要分為場景、人物造型與立體動畫,在研發團隊中往往約佔近半的人力,因此,所有美術的根源:「素描」的底子一定要好,畫風要有個人特色、擅長溝通協調,而且一定要會操作電腦繪圖軟體,「否則平面畫得再好,我們仍然不會錄用,」郭炳宏強調。

雖然美術科班很少教3D立體繪圖等相關影像處理軟體,有興趣的人多半是買書自修或到電腦補習班進修的;但有美術底子、又懂得運用高科技輔助的的人,才能成為遊戲美術的當紅炸子雞。

現在,大學同學多半在廣告界、動畫界或當老師,郭炳宏卻早就選擇與眾不同的舞台,發揮他敏銳的美學長才。

就像李安的臥虎藏龍揚威國際,未來郭炳宏也希望多多研發中國風味的遊戲,打進歐美市場,「我也始終提醒自己,不要為了賺錢、為了銷售,忘了自己當初想做遊戲的那一種感動。」

雜誌全文

全文完,覺得不過癮嗎?您可以:

善意商機

AAMA台北搖籃計畫共同創辦人顏漏有

市場洞察v.s好感度經營

CAMA咖啡創辦人何炳霖

生涯顧問

江振誠

用10年記錄這個世代的台灣味

張慧慈

我想追求過去因為拼經濟被放棄的事

潮課名師

最新評論

你是哪種族群?

提醒

本網頁已閒置超過三分鐘,請點擊 關閉 或任一空白處,即可回到網頁。

關閉廣告