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從「打怪」學領導和激勵

有人說:不懂魔獸,不能帶領Y世代,此言為真?36歲創辦GOMAJI,2年內躍居台灣第一大團購品牌,看熱血、愛電玩的GOMAJI營運長涂孟郊怎麼說!

現在許多上班族熱愛電玩,也有人質疑遊戲到底為人生帶來什麼正面影響?以我的體會,遊戲世界其實某種程度反映了人類社會或職場生態的縮影。有些自遊戲中得到的領會,可運用於真實世界的管理,但倒不是說遊戲打得好,就一定能在現實生活中成功。

1997年退伍後,我原是全國電子的營業員。2000年,我有幸成為ezPeer的第一個工程師,也在同年開始接觸線上遊戲。當時《暗黑破壞神Ⅱ》初上市,細膩的設定、精緻的畫面,迅速吸引了我,之後《星海爭霸》、《魔獸爭霸》、《魔獸世界》等一路玩下來,成為工作之餘的重要娛樂之一。

職場如遊戲:把角色放在對的位置

線上遊戲比單機遊戲迷人之處,在於它與人互動性強,必須與其他玩家一起競爭或合作,才能持續挑戰更高難度的關卡。而隨著生涯變動,2年前創辦GOMAJI團購網、又有了小孩,我必須控制作息時間,以前那種過關斬魔、不斷累積經驗值追求升級的遊戲,已不適合我。近來,我改迷上《英雄聯盟》。它的設計較接近一場約40分鐘的棋局,每次任務就是把一個塔或城堡打掛。一局打完,重新來過,更適合時間零碎的我。

遊戲中有無數複雜的角色與職業,各擁其能,各司其職,成功必來自於團隊合作。因此,分工是重要的,團隊是重要的,領導者是重要的,但「螺絲釘」同樣重要。

這改變了我在職場調兵遣將的思維。當我今天做老闆時,心目中員工無分好壞高下,差別只在「是否放對位置」而已。遇到不適任的員工,我不會輕易放棄,而是嘗試調職等,協助他找到更能發揮的角色。

就算錯了輸了,也能得到經驗

此外,電玩的世界是「容許犯錯」的。打贏遊戲的人固然得到經驗值,其實打輸一樣會得到經驗值,只不過少一些。

我努力營造辦公室如同一個「麻吉」的家庭,重視夥伴,是我們明訂的企業理念。老闆跟員工沒有多大差別,我們都可能犯錯,也允許犯錯,甚至由老闆帶頭衝撞,這可能是我們團隊最大的優點。畢竟團購目前在全世界是新興市場,沒人知道它該走向何方。

像是為了解決顧客買優惠券、卻永遠訂不到位子的弊端,我們首推24小時訂位系統,但對外跟商家溝通、對內向各單位說服時,都曾遭遇強大阻力,加上系統設置的龐大成本,成效卻很難預測。

雖然事後證明系統奏效,帶動了一波業績成長,但當初若非抱著「即使打輸也能贏到經驗」的心態,我們不敢踏出這一步。

給他舞台,按點獎酬

我也運用遊戲這一套來激勵Y世代,除了制度化的獎勵,但他們真正追求的是更高的成就感。我要做的,就是不斷賦予他們更新的任務與挑戰,讓他們從中突破、得到成就感。

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