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Blizzard Entertainment(暴雪娛樂公司)是全球知名遊戲研發和發行商Vivendi Games(斐凡迪遊戲)旗下公司。 亞洲重要市場韓國、中國和台灣,即佔Blizzard全球50%以上營業額。 身為Blizzard共同創辦人暨產品研發執行副總裁的Frank Pearce(弗蘭克.皮爾斯), 專程到亞洲宣傳玩家期待已久的《星海爭霸II》,返美前與《Cheers》雜誌分享如何在遊戲產業「玩出競爭力」。
傾聽玩家,一起玩出競爭力

成功創造出《魔獸世界》、《魔獸爭霸》、《星海爭霸》等令全世界玩家瘋狂著迷的遊戲產品,Blizzard從只有10多人,擴大為擁有約2,700名員工的全球知名遊戲公司。

成立即將屆滿17年,接受採訪時,留著小鬍子、帶著酷酷表情的FrankPearce驚呼「時間過得真快!」因為23歲就決定創業的他,今年也不過40歲。

畢業於UCLA加州大學洛杉磯分校電腦科學和機械系,Pearce和好友AllenAdham大學就很喜歡玩電玩。畢業後沒多久,連同MikeMorhaime,3個人租了間30坪的辦公室,替小公司開發遊戲平台,就此展開精采的遊戲生涯。

就是為了一個「好玩」的念頭,「當時我們都很年輕,覺得可以冒險一下,就算沒有成功也沒有太大損失,」Pearce說。力求完美,研發沒有時間表

研發是遊戲公司最重要的核心競爭力,從事產品開發,「好玩」同樣是「最高指導原則」。

Blizzard的遊戲為什麼能跨越東西文化的隔閡,廣受全球玩家歡迎?他認為最重要的關鍵是:「開發出自己覺得好玩的產品,就能滿足玩家的需求。」

除了好玩,製作出讓遊戲界嘆為「精品」的優質鉅作,也是研發團隊的堅持,因此Blizzard的遊戲總是能讓全球玩家和投資者心甘情願多等幾個月。

例如1998年《星海爭霸》比預定發布時間延遲了幾個月,但在發布後的第一個月就站上遊戲銷售排行榜冠軍,100萬套3個月內銷售一空,成為當年全球最大銷量的遊戲。

Pearce比喻,開發遊戲不是個冰冷的科技,而是「一門藝術」,如同很難要求畫家說出他何時完成一幅偉大的曠世巨作,設計遊戲也是如此。蒐集玩家意見來「補釘」

自2004年發表《魔獸世界》後,遊戲單機盒時代過去,線上時代來臨,研發團隊更加重視線上玩家的意見回饋。

Blizzard負責「社群」的團隊,會蒐集各地玩家的意見,再把意見回饋給製作團隊,方便進行後續的「補釘」工作,也就是綜合玩家意見,針對遊戲做適當改良,這也是Blizzard確保遊戲「好玩」的重要程序。

此外,遊戲還會配合不同國家的文化、習俗,加入融合在地色彩的好玩元素。

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