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作者/林孟儀Cheers雜誌第18期 2002-03-01 圖片來源:
郭炳宏,即使是遊戲界的人也得稱呼他一聲郭老師;他是大宇資訊DOMO小組的老班底,也是現任的組長,國內遊戲美術第一把交椅非他莫屬。

「美術是人的外表、企劃是人的骨架、程式是人的靈魂,」郭炳宏做了這個比喻,「美術是玩家對遊戲的第一印象,可以讓遊戲建立起成功的第一步,但是如果缺乏遊戲性,畫面再美也沒有用。」

的確,在製作方面,遊戲美術所運用的影像處理和3D動畫軟體,與一般美術相關從業人員所用的電腦軟體差不多。

但是就表現性而言,遊戲美術強調整體的美感,必須和程式、企劃等其他環節互相配合;為了程式運算的速度,畫面的清晰度便必須降低,不像純美術或是動畫的創作者可以耗工費時,只求將畫面做到極致地完美。

「不可能為了美麗的畫面,罔顧遊戲的流暢度與遊戲性,讓整個遊戲過程中斷或變慢,」郭炳宏說。

因此即便使用的繪圖軟體工具差不多,其他領域的美術人員想要跨入遊戲美術的世界,郭炳宏認為,「能力沒問題,但得面臨觀念上的轉換。」

在APPLE2時代,製作遊戲環境簡單,只要有一台掃描器,將手繪的圖掃進電腦,一人便可擔綱企劃、程式、美術多重角色,完成一款遊戲。所以平日喜歡塗塗畫畫,卻不是美術科班出身的人,還可以勝任遊戲美術的工作,現在則不然。

遊戲美術因為分工精細,主要分為場景、人物造型與立體動畫,在研發團隊中往往約佔近半的人力,因此,所有美術的根源:「素描」的底子一定要好,畫風要有個人特色、擅長溝通協調,而且一定要會操作電腦繪圖軟體,「否則平面畫得再好,我們仍然不會錄用,」郭炳宏強調。

雖然美術科班很少教3D立體繪圖等相關影像處理軟體,有興趣的人多半是買書自修或到電腦補習班進修的;但有美術底子、又懂得運用高科技輔助的的人,才能成為遊戲美術的當紅炸子雞。

現在,大學同學多半在廣告界、動畫界或當老師,郭炳宏卻早就選擇與眾不同的舞台,發揮他敏銳的美學長才。

就像李安的臥虎藏龍揚威國際,未來郭炳宏也希望多多研發中國風味的遊戲,打進歐美市場,「我也始終提醒自己,不要為了賺錢、為了銷售,忘了自己當初想做遊戲的那一種感動。」

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