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女強人v.s.強女人,哪一種更快樂?

天堂般的辦公室,其實根本是血汗工廠

週末就像一座實驗室,能讓我們得以試驗自己想要過怎樣的人生。

#週末的快樂效應
#為什麼我們這樣工作那樣生活
#你也罹患週日晚上焦慮症嗎
#書編覺得找到工作成就感最重要

矽谷不僅虛構出不間斷工作的樂趣,它還是一處讓人長時間煎熬工作、惡名昭彰的地方。2004年,一位自稱「藝電配偶」的遊戲玩家在Live Journal部落格上發文,講述她老公在藝電公司當程式設計師的工作是如何可怕:他為了設計遊戲《魔戒:中土大戰》,必須每週工作六天,每天12個小時。這些都還只是「關鍵時刻前」的工時狀況。到了真正的「關鍵時刻」時,即產品完成期限到來之前,他每週得工作七天,從上午九點一直到晚上十點,平均每週87.5小時,還沒有加班費。而且,員工只能偶爾在週六晚上休個短假,從傍晚六點半開始。

她寫道:「不斷的壓力造成嚴重的後果。工作到了一定時數之後,眼睛便開始失焦;工作到了一定週數之後,終於有一天能休息,疲勞卻開始累積,並以幾何級數增長。週末安排兩天是有它的道理,倘若不足兩天,那麼一個人的身體、情緒和心理健康肯定會出問題。這個團隊一方面在努力排解難題,一方面卻又不斷快速衍生出大量的錯誤。」

她的文章在網絡以及主流媒體上引發軒然大波,進而提起了集體訴訟。「藝電」與索賠原告達成和解,據稱他們拿出1,560萬美元來彌補之前未支付員工的加班費。

根據國際遊戲開發者協會的執行長凱特.愛德華茲(Kate Edwards)表示,十年過去了,遊戲產業裡的工作與生活平衡已稍微有所改善(該協會旨在為遊戲產業勞工遊說爭取更好的工作環境)。然而,在IGDA最近的一項調查裡發現,有62%的開發人員會碰上「關鍵時刻」,但只有37%的人獲得經濟補償。她說:「這當中產生了某種特定的榮耀感,就像是一群弟兄在戰場上奮鬥的概念—因為這是個男性為主的產業,而這戰場正好就是『關鍵時刻』。曾有開發人員告訴我:『呃,妳還記得2012年的關鍵時刻嗎?我們在辦公桌下窩了兩個星期—沒有洗澡,很棒的經驗!當時我的反應就是:『哪有?才不棒呢!』」

那麼,一群遊戲開發人員深夜在加州的辦公室裡忙著創造巫師,這跟我們其他人又有什麼關係呢?這是創意力團體超時工作的一個極端版本,它會徹底吞噬我們的週末。在這令人著迷、全開放無隔間的辦公室裡,展現出「努力工作、努力遊玩」的男子氣魄。你們想想,有什麼會比巫師更迷人?而且,那個魔法令超時工作的大門一直開著。

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