為提供您更多優質的內容,本網站使用cookies分析技術。若繼續閱覽本網站內容,即表示您同意我們使用 cookies,關於更多cookies資訊請閱讀我們的隱私權政策
作者/潘乃欣Cheers雜誌第220期 2019-01-25 圖片來源:廖祐瑲拍攝,資誠聯合會計師事務所提供
「請問我現在在資誠嗎?這裡真的不是哪家遊戲公司的遊戲首發?」資誠所長周建宏以幽默的反問句開場。他自信地說:資誠做了件很不一樣的事,而這只是一連串改變的其中一個里程碑。

2年前,搭配組織的數位轉型目標,資誠教育訓練組不斷提升數位教材比重,也希望藉由數位教材克服實體課程遇到的瓶頸。他們把需要師生互動的課程留在教室,其他仰賴記誦的專業知識課程,則轉上E-Learning線上學習平台,讓員工自行上網安排上課時間。

只是,這項做法立刻帶來新難題。

E-Learning提供修課上的自由與彈性,卻無法引導員工善用零碎時間自主學習,不但課程作業的完成狀況不理想,缺課頻率也不低,就算沒缺課,實際學習情況亦難以掌握。

每到季末,教育訓練組總要催促員工把課程進度補齊,不但耗費金錢開發數位系統,還賠上教育訓練組員的時間成本。

將學習遊戲化,滿足愛玩、愛比較的願望

財會專業知識是從業基本功,而教育訓練是確保人才品質的最重要管道,到底該如何教,又不至於像說教?

先後嘗試過實體和數位課程,資誠再調整策略,試著把桌遊、角色扮演與教育訓練結合,最後碰上幫你優公司(BoniO)執行長、台灣大學電機工程學系教授葉丙成帶領研發的線上遊戲學習平台PaGamO。

雙方談成合作後,資誠便將過去教育訓練大會考的500多個題目匯入PaGamO,同時也融入各隊自行擬出的題目,每題都成為PaGamO中攻下六角形領地的關卡。


▲去年12月,資誠首次以電競賽取代大會考,讓年輕員工在遊戲中自主學習財會知識,作業完成率也提升近40%。

葉丙成分享,PaGamO試圖透過遊戲,讓使用者「沉迷於學習」,同時也讓年輕人「愛玩」、「愛虛榮」、「愛比較」3個願望一次滿足。PaGamO最初用於中、小學教學,近期陸續被在意教育訓練成果的企業採用,產業別涵蓋金融、零售、電信等,目前均運用於知識含金量高的硬實力訓練。

全程觀察本次電競賽的葉丙成指出,一般來說,面對企業內訓後的成果測驗,員工往往只求過關、及格;但將驗收考試放上PaGamO之後,參賽者為了在特定領土上破關、打贏比賽,必須重複接觸之前答錯的題目,等於在遊戲中無痛克服學習死角。

回憶半個月前的賽程,由隊長黃亮諭領軍的5人隊伍「錢進平方樓」,一面比手畫腳描述PaGamO上的比賽實況,一面分享奪冠心法。雖是參與電競賽事,但他們全程未使用遊戲道具,唯一的戰略,就是全員在賽前拚命預習題目。

最新雜誌

贊助文章

推薦影音

最新評論

資深職人最多人關注

more

最新消息

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5

深度專輯

more