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樂高的比隆總部大廳就像一個積木,地上6個凸圈加2個畫圈,代表積木上8個顆粒;天花板3個圈則為積木底部的構造(圖為站在大廳的樂高執行長克努斯托普)。
成功,是帶頭用創意解決困難

我們希望創新遊戲的未來(inventing the future of play),所以在21世紀,我們開始思考如何在下個50年,仍然具有創意並強調玩樂的重要意義。

Q:亞洲國家愈加富裕,你如何經營這個新興市場?

用樂高積木堆砌出任何想得到的東西,是在全世界任何文化都可以通行的概念。

德國人說,樂高積木代表德國的高品質、精準工程精神;美國人覺得我們的產品是很「典型的」美國玩具,因為它就在小孩身邊;北京清華大學的教授還說,我們的玩具非常具有「中國」元素,因為它就像中文字,符號組在一起就會變成字。每次碰到這些情況,我都點頭稱是(笑)。

樂高體系是個大家都能了解的概念,所以不需要根本地改變樂高,我們也能成功。我不擔心在亞洲市場會遇到太大的困難。在日本,樂高已經是西方玩具中最大品牌;在南韓、台灣是領導品牌;在中國,現在也是最大玩具品牌。

對樂高來說,成功打入市場有兩個很重要的因素:第1,富足的國家。愈富有就愈有消費力,隨著亞洲經濟成長,我們的銷售量也會增加;再者,我們的焦點不只放在學習和教育孩童,更重要的是「創意」。

今年5月,第3屆的亞歐教育部長會議(Asia Europe Meeting for Education Ministers, ASEMME3)中,各國教育部長將到哥本哈根,討論教育系統如何教導「創意」。對創意的重視,是我們最大的機會。

Q:玩具的形式不斷變遷,當強調科技、體感娛樂的遊戲蔚為風潮時,樂高想在顧客的生活中扮演什麼角色?

玩樂最根本的方式並沒有改變。你想像什麼是「玩樂」?最典型的方式就是「角色扮演」或是競賽式遊戲。但玩樂的方法隨著玩具的演變在改變,數位化、電動化、網路化是玩具最大的革命,我們當然也要參與其中。

所以在LEGO.com上有電子遊戲、去年發行線上遊戲「樂高宇宙」(LEGO Universe),這都是我們能在網路現身的重要方式。

實體遊戲有它難以取代的一面:你會使用你的身體、手指,但在虛擬的遊戲世界中,你是坐著不動、盯著電腦看。

如果只玩虛擬遊戲,小孩無法充分發展,他們不用手,就無法了解空間概念,也不懂邏輯。實體的遊戲經驗至關重要。

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