DOMO小組開山始祖
由於發行自製遊戲的管道只有大宇,自然吸引一批對遊戲懷抱熱情的年輕學子靠攏,大宇也成為國人自製遊戲的先鋒。
<spanclass=’doc’>遊戲創作的牧羊人
</span>
這些同好自然形成班底,出現了DOMO小組,開啟國內遊戲研發團隊型態的先河。
現在的遊戲程式複雜,已經不是憑藉熱情、個人自修就可以完成整套遊戲。研發《軒轅劍》第一代時,只有蔡明宏、郭炳宏和一位企劃;現在開發中的《軒轅劍》第四代,總共動用了50名研發人員。
領導遊戲研發團隊的挑戰,來自於每一個工作範圍之間繁雜的溝通協調。組織擴張、遊戲工作人的學經歷複雜,蔡明宏說,「有念中文的、美術的、機械的,10個人合作一套遊戲,大家腦海裡的版本就有10種,溝通成為最花時間的事。」
尤其,這批人都是對遊戲懷抱著遠大夢想而來的,更容易堅持自己的想法,團隊的關係也越不安定。
蔡明宏雖非資訊科班出身,但他認為,「帶領遊戲研發的專案人,已經不在專業技術背景的層次,而是應該抱著服務的心態帶人,像服務生一樣,隨時掌握、安撫員工的心理狀態。有人起爭執,我就要排解、做出仲裁;員工失戀,我也得去安慰他,好讓大家趕上進度,」蔡明宏感嘆組長難為,也建議遊戲團隊的主管都該讀一些心理學。
就像DOMO(謝謝)的組名,其實是從日語的TOMO(朋友)陰錯陽差而來的,「DOMO從不凸顯個人,大家都是朋友,感受到的是整個團隊的榮譽與成就,團隊應該在個人之前,」這也是為什麼蔡明宏堅持在遊戲的包裝盒或宣傳上,始終只出現DOMO小組,而沒有個人的名字。
他也深諳權力下放,「要建立自己的合作班底,這些人才會協助你管理再下一層的人。」因此現在他擔任大宇研發處協理,負責督導各個研發小組後,便將DOMO小組交給十多年來的老班底,郭炳宏。
最近二年,蔡明宏在亞東工專進修管理課程,雖然工作很忙,他的報到率卻是全班最高。下了課,蔡明宏常常還得趕回公司加班,因為遊戲永遠是他所有夢想與熱情的唯一出口。