魔獸核心戰將,勇闖亞洲激戰市場
作者/李筑音 | 2006-02-01
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對於ArenaNet這個名字你也許感到陌生,不過這間公司的3位創辦人來頭可不小:邁克‧歐布萊恩(Mike O’Brien)、傑夫‧史垂恩(Jeff Strain)和派屈克‧懷特(Patrick Wyatt),他們是在知名遊戲公司「暴雪」(Blizzard)工作時期的老戰友,更是共同參與《魔獸》系列遊戲程式開發的核心戰將。
北美免付月費的模式,能否成功打入台灣市場?他認為,現在還很難斷言,不過台灣玩家習慣採月費模式,起步時的確會比較辛苦。
【玩家評《激戰》】
上班族學習團隊合作的另類工具
簡國斌——《激戰》玩家公會會長。現就讀國立台北教育大學玩具與遊戲設計研究所遊戲組。以下是他實際投入《激戰》的心得分享。
遊戲優點:以往的線上遊戲是經驗值取向,玩家得花許多時間練功,造就了許多「練功魔人」,《激戰》打破了練功打怪的模式,比的是戰術、祕技功略的搭配,重視團隊合作,更適合忙碌的上班族玩。
以前的遊戲都得選伺服器,轉到不同的伺服器就得重新練功,《激戰》也打破了這點限制,只要在同一國就可以相約一起來激戰,有點像是Battle.net的進化版。
遊戲缺點:和一般線上遊戲不同,正巧是它的缺點,因為這些概念對台灣玩家來說也許太新。還有缺乏萬人線上同樂的感覺,只要一進入戰鬥區域,就看不到沒有組隊的其他角色,這點也挑戰台灣玩家的接受度。