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每日5分鐘
技能飆升中
還記得當年台灣上班族瘋臉書「種菜」的風潮嗎?3位中國的大學畢業生創立的「五分鐘」遊戲公司因《開心農場》而走紅,現在卻面臨關閉。他們是敗在社交遊戲的榮景不在,還是年輕人創業的經驗不足?
開心農場迎來不開心的結局

轉型從2011年下半年就開始了。愷英網路在當年9月推出了第一款網頁遊戲《蜀山傳奇》,並很快實現月營收人民幣千萬元。另一家中國遊戲公司樂元素,也在這一年的10月將其成名作《開心水族箱》搬上了iOS平台。而五分鐘比他們晚了將近半年。直到去年4月,五分鐘才分別推出HTML5遊戲《鄰邦戰爭》和手機遊戲《龜兔再跑》。更大的問題是,這兩款遊戲始終沒有足夠的用戶和收入。

對研發成本多為人力成本的遊戲產業來說,一款遊戲開發團隊規模的擴大和開發週期的延長,就意味著開發成本的成倍增加。按照程延輝的說法,五分鐘的所有遊戲專案都堅持原創,這與同行多採用已被驗證的遊戲模式加以改造的思路相比,開發難度和時間都明顯增加。在中國的社交遊戲業,通常一款新遊戲研發需要花費3~4個月,而五分鐘的平均研發時間在7~8個月。

堅持原創,消耗人力和時間

五分鐘製作時間最長的一款遊戲,是2011年11月發布的模擬經營遊戲《小小樂園》,開發歷時1年3個月,最高峰時開發團隊人數超過了50人。

「我們開始投入大量資源開發《小小樂園》時,《小小戰爭》的每日活躍用戶還有40萬,這時候我們其實很需要支援,但公司已經把重心放到新遊戲的開發上,」一位曾在五分鐘負責遊戲營運的前員工說,《小小樂園》的開發將原來表現還不錯的《開心農場》、《小小戰爭》、《小小船長》等幾款遊戲的核心團隊成員都集中起來,導致營運缺乏有效的支援。

這款遊戲消耗過多的不僅是人力。五分鐘2011年的收入為人民幣6,000萬元,收支基本平衡,但因為這個專案集中太多人力、開發週期過長,之後就開始出現虧損。要維持一個50人的團隊,一個月的開發投入保守估計需要人民幣60萬元。按此計算,《小小樂園》的開發投入已近人民幣千萬。而之後,《小小樂園》錯過了五分鐘與新浪微博合作推出的微遊戲平台在2011年7月的首發,遊戲本身也沒有強勁的表現來賺回成本。

資金壓力開始困擾五分鐘。2009年12月,五分鐘獲得德豐傑350萬美元A輪融資(第一輪融資),隨後在2010年7月又獲得CyberAgent聯合JAIC中國的投資,金額在50~100萬美元之間。但之後便再也沒有投資進入。

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