上次活動失敗,下次就進攻小巨蛋「賠罪」
圖片來源:廖祐瑲
如果不是愛《神魔之塔》這款遊戲,我不會想這麼辛苦。為了確認中間很多細節,得一直過來台灣和不同的合作夥伴開很多會。比如說,演唱會當天的紀念品,是送有神魔標誌的雨傘,3個月前我就決定要做,來台灣問很多廠商,得到的答案都是時間太短做不了。最後終於找到一家願意幫我們做,但最快只能在演唱會前一天做好,我們也只能接受。
從宣布演唱會開始,我們一直都沒有提到有雨傘當紀念品這件事,就是因為萬一到時候沒有怎麼辦?大概到演唱會前兩天看到樣品了,我很喜歡,才開始對外公布。
另一方面,做演唱會之前,我以為給錢就能辦起來,但原來不是這樣(大笑)。我們把活動交由專業的演唱會製作公司執行,對方一開始也覺得沒問題。但我說有一個要求,要讓演場會中有《神魔之塔》的元素——這就麻煩了,到底是什麼?經過多次討論,雙方決定把螢光棒製作成遊戲的顏色。
有時候做一件別人都不看好的事,一定要有個很大的目標去驅動。
做這些事,就是希望讓大家感受到我們的誠意。不管是對玩家或對公司的同事,透過這樣一場演唱會,我想傳遞的是,當你很喜歡也很支持一款遊戲時,它就有能力辦一場很大也很棒的活動。
在外人眼中,做這些真的很辛苦,但我反而覺得,有時候做一件別人都不看好的事,一定要有個很大的目標去驅動。現在做《神魔之塔》,就是希望不斷能為玩家創造感動,這個目標比創業時還明確。因為剛創業時,我們做網頁遊戲,沒有太大的成功感覺。現在做手機遊戲,不管是在香港地鐵或是台北捷運,都可以看到有人用手機玩,這種成就感很難用金錢來衡量。
當很喜歡自己的產品,也希望與更多人分享時,即使遭遇各種挫敗,或面對來自使用者在網路上更快速的回饋與批評,一定都能找到正面解決的方法,來滿足自己與大家。
他的心法:
不要在挫折當下急忙做反擊
「慢一點做決定,效果會更好,」談到如何面對挫折時,曾建中指出他的心法。他認為,多數人碰到打擊時,會直覺地想採取行動因應,但在抱著情緒與急著爭一口氣的情境下,反而更容易犯錯。