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陪著好幾代孩子長大的日本遊戲公司「任天堂」,創造出紅白機、Wii、Switch等爆款遊戲機,雖然當下創造風潮,但隨著人們新鮮感消退,業績也跟著低迷。現任社長古川俊太郎想擺脫業績極端擺盪狀態,上任後進行3階段轉型,企圖為任天堂開創第二成長曲線。
瑪利歐

他說:「任天堂裡還有很多『藝人』。」

宮本茂舉例,任天堂不乏跟瑪利歐一樣經典的角色,它們可以翻拍成電影,或以別的方式跳脫遊戲框架,進入人們生活。像是日本環球影城「超級任天堂世界」,便以《大金剛》為主角設計主題園區。

超級瑪利歐

跳脫業績暴漲、暴跌輪迴,任天堂商模轉型3階段

任天堂近年來積極進行角色IP拓展策略,是任天堂現任社長古川俊太郎觀察到:

長期以來,遊戲產業的營收過於依賴遊戲主機,任天堂經營也因為這樣一直起伏不定。

以2006年推出的主機「Wii」為例,直覺式的操作從小孩到長輩都能輕易上手,上市不久便廣受市場喜愛,日經報導指出,Wii的銷量在2008年到2009年間達到巔峰,該年約賣出2595萬台。

然而,人的新鮮感有保存期限,當Wii熱潮逐漸褪去,任天堂雖然2012年再推出「Wii U」,銷售量卻相當慘淡,相較於Wii賣破1億台,Wii U的銷量僅十分之一(1,300萬台)。直到2017年任天堂推出Switch,才再讓公司從業績谷底爬起。

古川俊太郎接任後開始思考,如何讓任天堂不再於「天堂或地獄」兩極間擺盪?他2018年接任之後,進行一系列內部改革,逐步讓任天堂營運變成平穩前進的列車。他執掌後的任天堂商業模式,經歷3個階段的演進。

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任天堂曾經開創一個遊戲世代,但面對步步進逼的雲遊戲,任天堂從單純遊戲主機製造商的產品思維,轉而從顧客思維出發,透過角色IP拓展策略,再轉型經營體驗型娛樂。想擺脫業績暴漲暴跌輪迴之外,面對步步進逼的雲遊戲,任天堂更希望在下一個世代,用不同於傳統遊戲的獨創新價值,創造21世紀的任天堂時代。

參考資料:日本經濟新聞CNNNintendo

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