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有精神科醫師朋友分享到:憂鬱症的病人,叫他不要整天在家出去走走或者和朋友聊聊天,講了好幾年都講不動,但這款遊戲出來之後,就成功出門去了。
Pokemon不就是一款遊戲?才沒這麼簡單--從心理學剖析寶可夢現象

Pokemon GO在台灣上線後,許多玩家開始為之著迷,為何會以這樣的熱潮?我們從心理學的角度來看看吧!

Popular and Proud 熱門且提升自尊

寶可夢大家都在玩,大家都在熱烈討論,如果我沒有玩,就好像落伍了」在社會心理學有個現象就是從眾,大家怎麼做就跟著做;而且當創造出共同話題後,還可以讓自己感覺比較好,間接提升自己的自尊。

Occasional Object 不經意出現的寶

在學習心理學裡,增強作用(reinforcement)是操作制約的學習理論中重要概念,增強即是讓個體反應的頻率增加,而能夠產生增強的東西。

在寶可夢裡,永遠不知道身邊出現的寶是什麼?創造出驚奇,而且每隻寶的CP值又是變動的,有時候會有意外的收穫,這就好像賭博偶爾押對了,就讓人期待下一次出現更好更新奇的精靈(話說:亞洲才有的大蔥鴨也是利用這樣限量、不經意出現的心理讓大家瘋狂追尋)。

大蔥鴨!本身就是限量商品的概念,而在消費者心理學裡,限量的物品會讓人產生高價值感,也認為這件物品值得我們投入時間、金錢與心力去獲得。

更慘的是,這樣的增強是所謂的變動比率增強,也就是增強與增強之間的正確反應次數每次都不同,在某反應數量給予增強,但該數量不可預期地變動,所以拿著寶可夢趴趴走的時候,不知道那隻寶是什麼?

如果偶爾出現一隻CP值高的寶可夢,甚至限量版的大蔥鴨,行為就會在這樣的情況下增強,而變動比率增強是在行為學習裡最難消除的,也因此為什麼許多玩家很難放棄這遊戲的迷人之處。

King of Kingdom 成為虛擬的王,還可以自己控制

現代生活高工時低工資,生活中只能尋找小確幸。但是在寶可夢中可以自由地移動,只要多走幾步路,多花一點閒餘時間就有機會佔領道館(這比自己創業還要輕鬆,強迫館長頂讓的概念),馬上輕鬆當老闆;成就自己創業夢,還可以豢養自己的小精靈。

Enchantment and Emotion excitation 著迷且情緒誘發

寶可夢遊戲的設計連結了許多人過去對神奇寶貝卡通的記憶,然後自己可以成為其中的主角,而在找尋寶過程中,伴隨著正向情緒的激發,而正向情緒會讓行為得以延續,因為做這件事情會爽,所以會想要繼續一直做下去。

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