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有精神科醫師朋友分享到:憂鬱症的病人,叫他不要整天在家出去走走或者和朋友聊聊天,講了好幾年都講不動,但這款遊戲出來之後,就成功出門去了。
Pokemon不就是一款遊戲?才沒這麼簡單--從心理學剖析寶可夢現象

心理學告訴我們人不太會做對自己沒好處的事情,一定是某個行為會帶來好處,我們才會一直做一直做一直去做。

Medal and Myth 酬賞以及虛擬性

在寶可夢裡,有很多的道具和數值,這些都是玩家的薪酬,沒有球可以丟了,快去找補給站;升級後甚至還可以出售帳號獲得實質金額,當中包括有機會能夠名(角色與等級)利(金錢收入)雙收。

另外,也不知道其他玩家是誰?可以躲在角色後面,讓這個角色暫時當作更強的自己(或者理想中更優秀的自己),現實生活中得不到,虛擬世界相對容易得到。

Obsession and obliviousness 不斷出現打開軟體的念頭,並容易分心

當大家都在路上拿著手機追尋寶可夢時,身邊都是有關玩這遊戲的刺激線索,即便你不想玩,看到這些遊戲線索(別人拿手機在玩、公園裡的人群、皮卡丘相關商品)還是會不經意想打開手機,看看這附近有什麼寶?

當中涉及古典制約的連結,看到相關的東西就會讓心頭癢癢的,就像毒品使用者看到針頭,就會不自覺想起過去用毒的感受,最後就告訴自己:這是最後一次了。

當然,這也是在社會學習歷程裡的觀察模仿學習,當看著大家都在玩這個,就會也想跟著試試看,觀察學習指個體只是以旁觀者的身份,觀察別人的行為表現,在耳濡目染下產生學習的動機只是這也讓已經是低頭族的族群變成:機頭合一族。

Neighbor network 半虛擬半真實,與身邊的人地連結

與其說寶可夢是個虛擬遊戲,倒不如說他是更上一級的半虛擬半真實,用GPS定位讓你看到附近的寶,而且還會連結上Google Map上的景點,讓你看到居家生活中忽略的角落,甚至願意走到更遠的地方去看未曾注意到的地方。

如果僅是虛擬遊戲,大概比較難以吸引年紀稍長一點的長輩,但是這款遊戲讓很多伯伯阿姨看到家裡旁邊的寺廟,或者常坐在下面聊天的榕樹下也都可能有寶物,這種虛虛實實的轉換,容易讓個體感受到這款遊戲是和自己居住的城市有關,和自己的生活有關,因此就會更加投注心力去和寶可夢產生連結。

甚至有精神科醫師朋友分享到:憂鬱症的病人,叫他不要整天在家出去走走或者和朋友聊聊天,講了好幾年都講不動,但這款遊戲出來之後,就成功出門去了。

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