Pokemon不就是一款遊戲?才沒這麼簡單--從心理學剖析寶可夢現象
作者/林俊成(Jason) | 2016-08-10
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有精神科醫師朋友分享到:憂鬱症的病人,叫他不要整天在家出去走走或者和朋友聊聊天,講了好幾年都講不動,但這款遊戲出來之後,就成功出門去了。
圖片來源:unsplash、作者提供

半虛擬半真實,這款遊戲的情境不只是虛擬的,還是現實生活中可以看到的一隅,更容易建立起熟悉的情感連結。
Pokemon會紅,會讓一群人為之瘋狂,其實是結合了心理學各種成癮的因素,以及學習增強的要素,因此學習很快形成,著迷很快,上癮也很濃烈。你看有人不顧一切的三更半夜出去,有人放下手邊工作偷偷去抓一隻,有人在公園裡探險,有人邊開車邊玩。
心理學的研究發現,如果要讓注意力從寶可夢中抽離,一個重要的因素是外在環境的改變,像是上網已不能再滿足需求(成就感、賺錢、交友、新鮮刺激感與挑戰感等)、有外力介入(像是帳號被盜、觸犯法律或人際衝突)、職涯壓力(升學或者工作快要不保);甚至,玩家遭遇發生重大事件或改變,其嚴重性足以轉移成癮者的注意力。
最後希望各位玩家在玩遊戲的時候,不要被遊戲玩。
本文節錄自《心適所在。林俊成(Jason)臨床心理師部落格》 未經授權,不得轉載。
(本專欄反映作者意見,不代表本社立場)
【林俊成(Jason) 】
中國醫藥大學附設醫院精神醫學部臨床心理師,以文字打造他的心理私塾,並樂於推廣有趣的簡報製作教學。Jason的部落格:心適所在