台灣遊戲教育
因此,遊戲界許多資深的研發人員,都是從玩家開始「玩而優則研發」,憑藉著一股熱情與衝動,因緣際會才入行的;他們往往不是資訊科班出身,所學背景多元,多半是專科或高職畢業。
即使目前民間有3種類型各異的遊戲教育管道,不過,師資與法規,是遊戲教育面臨的兩大瓶頸,政府將發揮什麼力量尋求突破,擴大遊戲教育的影響力?
翁正修將培育數位內容人才,分為學校教育及在職教育兩個體系。
目前遊戲教育的師資非常缺乏,業界師資實務經驗豐富,學歷卻不夠,沒有博士的教授資格,教學經驗也明顯不足;而學校資訊科系的教授,缺乏實務經驗,也不瞭解遊戲產業;此外,遊戲研發的能力散見於各種科系,牽涉到與文學相關的企劃、與藝術相關的美術等。
因此,學校教育的部分,短時間內要成立遊戲科系可能不容易,翁正修打算先籌組跨領域的學群,整合資工、美術系等相關科系的師資。
另一方面,在職教育礙於私校法對於私人設立學院必須有操場、有博士資格的教授師資等條件,使得民間的遊戲教育機構只能登記為補習班,發展空間受限,新藝術遊戲學苑就是一個例子。
短期內,私校法的規定不可能解套,翁正修希望協助新藝術等民間機構與學校合作,結合勞委會開設數位內容的職訓課程,讓在職進修的管道更為廣泛。
在市場與教育之間求取平衡
遊戲本質上是一種流行的產業,研發的製程與題材變化迅速,遇上強調百年樹人的教育制度;台灣究竟該怎麼做,才能孕育大量遊戲人才,快速提升產業的競爭力?
翁正修認為,要推動遊戲產業,當然要設立專門科系,培養專門人才,才能提升產業的競爭力,「人才的長期培養很重要,雖然學校教育裡念的東西,有些在工作上的應用比例不高,但對於職場、生涯有很深遠的幫助,只是未能立即地表現出來。教育要長遠、宏觀地做,不能短視近利。」
中央大學資管系教授范錚強說,市場和教育本來就是兩難。大學教育強調長期的「養成」,技職體系強調目標導向的短期「訓練」。如果為了短期的市場需求,遊戲教育適合放在技職體系,只是這樣訓練出來的人,只會做「工」、不懂思考,進入職場後的生命週期短、容易被淘汰。