台灣遊戲教育
范錚強認為,遊戲與藝術、創意相關,想要成為有競爭力的產業,得靠養成教育,「沒有深度,是走不遠的,」他也指出,「重點是怎麼讓學生有創意,而不只是為了遊戲產業的需求,」抓出教育共通的內涵,每個科系都重視創意,貢獻出有創意的人才,遊戲產業、甚至是數位內容產業才走得長久。
資深遊戲製作人、風雷時代總執行長蘇竑嶂相信,遊戲教育機構的成立,減少業界人事訓練的時間與成本,也使在職的從業人員產生自我挑戰的壓力,形成良性競爭。
長遠看來,他認為遊戲教育的推廣,有機會整合上下游資源,讓從業人員獲得更多類似遊戲記者、遊戲製作人、講師等出路,吸引各領域優秀人才進入遊戲業界,也使新生代的創作者更具有製作概念,以更寬廣的視野看待遊戲產業。
人才,是產業的活水源頭,唯有從教育紮根,才能確保未來遊戲產業的競爭力。對台灣而言,現在正是個起點。
※相關報導請參見2002年2月份《CHEERS雜誌》p.104「進遊戲學校,闖虛擬世界」一文。
政府帶頭,民間齊步走
南韓遊戲產業人才的養成
近二年來,當國內遊戲軟體公司努力長大、尋求上櫃時,南韓以國家的力量,全力扶植需要人工智慧及高深繪圖等技術的遊戲產業,做為發展軟體業的火車頭,成為全球僅次於美國的第二大電腦遊戲生產國,讓國內遊戲業者欣羨不已。
國內率先代理南韓線上遊戲《石器時代》,引領國內線上遊戲風潮的華義國際總經理黃博弘表示,4年前,南韓爭相代理台灣的遊戲,現在,南韓的遊戲,台灣每款都搶著代理。不過二年的時間,彼此在遊戲研發的地位,已經出現逆轉。
南韓與台灣的高科技產業都具備相當的基礎,為何南韓能在二年內做出這樣的成績?
正規教育、補教體系雙管齊下
幾年前,南韓政府投資上百億韓幣成立「遊戲綜合資源中心(Game Academy)」,提出種種升級遊戲產業的策略,如稅賦優惠、遊戲替代役等,其中最重要的一環,就是培育遊戲專業人才。
南韓培育遊戲人才的管道,始於1993年的2家遊戲學苑 (補習班);1998年,知名國立大學如漢陽、中央等紛紛設立遊戲系,甚至出現有如理學院般的「遊戲學院」及碩、博士課程;而且贏得重要網路比賽的高中生,還可保送大學。