大轉型帶來新商機,社群媒體4大趨勢預測
雖然使用社群媒體的時數持續攀升,但愈來愈多國家正達到飽和狀態。報告指出,2019年的第二季和第三季,在全球46個地區中,有22個在社群媒體上花費的時間較去年同期相比減少或不變。原因是使用者意識到社群媒體上癮的負面效應,並開始降低使用時數,而這個趨勢也將持續到2020年。
除了使用時數飽和,網友使用社群媒體的動機也改變了,自社交功能轉變成娛樂,從16~24歲用戶把「尋找搞笑和有趣的內容」列為使用社群媒體的主因(45%)可以看得出來,其次是打發時間(43%)及掌握新聞和時事(40%)。
發現2:影音平台崛起,加速消費者線上購物決策
長久以來,讓用戶在平台中購物,一直是各大社群平台的目標。因為購物有可能成為除了廣告之外的主要收入來源。在亞洲,像是微信這個社群平台已經成功接軌電商與支付系統,讓消費者可以完成如叫車、支付餐費和購物結帳等消費行為。
然而,這個模式在歐美國家中卻無法推行,因為網路使用者的消費習慣難以改變。特別是金融交易涉及最敏感的個人隱私,所以很少人願意在社群平台上完成交易,大部分人還是會選擇到實體店面購物。
美國的社群媒體購物或許尚未成為主流,不過,隨著社群平台提供資訊的功能逐漸增強,將會促進美國社群媒體購物的發展進程。像是Instagram等以影音為主的社群平台,最適合在消費者做決策的階段,提供圖片或影像,彌補線上與線下購物的體驗差距。
發現3:遊戲自成社群,不只合作對戰更能交朋友
一項在英美進行的調查發現,缺少實際的人際交往,是最易使人們對社交媒體感到厭煩的第三大原因,而在男性用戶中,這項原因名列第一。
不過,線上遊戲沒有這個缺點,很多遊戲玩家都表示,他們願意在網上結識新朋友,透過共同的興趣和技能,可以建立更真實的交流。
儘管玩遊戲的主因是為了打發時間(61%),但和認識的人一起玩,成為玩遊戲的第二大原因(38%),超過遊戲技能訓練、享受競技快感等理由。這點 16~24歲的玩家(43%)特別認可。這說明了為什麼人們認為在合作闖關的遊戲中,可以增強社交功能。