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《休閒與人類行為》一書提到,由於人們完全模仿的能力有限,即使態度未變,遊戲依然會有些改變。例如玩傳話遊戲時,最初的訊息和最後的結果通常出入很大。偶然的差異使得活動變得更有趣、更具挑戰性,也因此使參與者在活動時加入新的方法、技巧和規則。創意促成改變舊遊戲,創造新形式,或是結合各種特性產生新活動。

《遊習世紀》的作者馬克•畢西也提到,學習是件好事,但動手做更好。小孩子總是不厭其煩的將沙堆變成自己的城堡、將一堆朽木變成樹屋。靠著創意,即使用的是固定、靜止的材料,也可以馬上將物質世界的想法,變得可以控制、設定、改變。

尤其當新科技不斷出現,人的想像力與創造力變得更活靈活現,因為想像可能會成真。

菲比小精靈和電子雞

一百多年前,愛迪生利用蠟管式留聲機,改造出第一個會說話的玩具。1998年出現的互動玩具「菲比精靈」(Furby),不僅會說話,會回應主人發出的指令,還會要求進食和關心(就像曾經在台灣風行一時的電子雞的立體版),幾乎和一個真正的寵物一樣。「菲比精靈」在1998年聖誕節期間供不應求,原價一個30美元在黑市可以賣到200到400元。從《連線》雜誌(Wired)到《時代週刊》(Time)都對這個玩具正面報導。最戲劇性的是,美國國家安全局還以有危害國家安全之由,禁止「菲比」進入總部(台灣的統一麵曾經以這段情節拍成電視廣告)。

再舉一個夢想變真實的例子。

我們常常在電影中看到虛擬實境的故事,在真實世界中,Sony就以虛擬實境的PS(PlayStation)橫掃電玩市場。在推出第二代——PS2之前,PS已經賣出了7,500萬台的主機。PS2所有的模擬畫面比PS更真實,看起來就像是用攝影機拍攝下來的一樣。2000年2月14日Sony推出PS2網站接受預訂,第一分鐘就湧入10萬筆訂單,造成網站當機,一小時修好網站之後,訂單以每小時5萬筆的速度湧入。在正式上市前三週,PS2已經成為有史以來最暢銷的電子消費產品。

科技讓這個世界變得不一樣,你可能不知道什麼是「人工智慧」、「奈米科技」(nanotechnology)和「虛擬實境」,但它們卻跟「菲比精靈」、「樂高機器人」和「PS遊戲機」息息相關。

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