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「我們喜歡解決那種,你覺得要做,但是你又不太想做,簡單說就是缺乏動機的事,」陳威帆用一句話,解釋自家產品的共同定位。
打造好玩體驗,讓習慣養成變有趣

改變自己的生活習慣,例如記帳、運動,不可否認需要紀律與恆心。但生活太多誘惑,怎麼辦?

很簡單,把事情變得更好玩就行了。這就是「四合願」(Fourdesire)團隊與創辦人、33歲的陳威帆創業7年多以來,念茲在茲、持續實踐的事。

從結果來看,他們的產品不只有趣,而且大受歡迎。第一款推出的App應用程式「Plant Nanny植物保姆」,讓使用者記錄每天飲水量來「灌溉」當中的植物,全球下載量超過200萬;「Walkr口袋裡的銀河冒險」是結合步行紀錄與銀河探險的App,步行數愈高,就能幫助使用者探索更寬廣的宇宙,至今5年全球下載量超過580萬,其中7成來自海外。

2017年上線的「記帳城市」,每筆記帳都會成為城市的建築物,還能指派市民工作,讓使用者不只是記帳,而是真正經營一座自己的城市。累積下載超過400萬次,也曾獲Google Play「2017年度最佳應用程式」。

「我們喜歡解決那種,你覺得要做,但是你又不太想做,簡單說就是缺乏動機的事,」陳威帆用一句話,解釋這3個產品的共同定位。

啟發好勝心更有動力

關注遊戲化與消費者行為的台灣大學工商管理學系專任助理教授柯冠州分析,遊戲化難的地方,在於如何引發內在動機,如好勝心、成就感,才能改變使用者。「過去我看過10個例子,有7、8個都是創造外在動機,也就是提供獎勵或紅利,但記帳城市是第一個從內在動機出發的遊戲。」

身為設計師,產品要做得好玩;但身為創業者,帶領將近30人的團隊,很多事得嚴肅以對。當產品一推出就取得極大成功,既是肯定也是挑戰──因為巔峰過後,如果沒有持續成長,可能就是深不見底的低谷,一個不小心就墜落深淵。

但過了7年歷練,陳威帆在策略上有了新的體悟。「我覺得我一直都在半山腰,因為永遠都看著山頂,爬上去卻發現還在半山腰,」他說。他並引用2018年任天堂社長古川俊太郎接受《彭博商業周刊》專訪時所說的話:「企業有時好、有時不好,但我希望可以讓這家企業,不論喜悅與絕望都能持續前進。」

財務與願景是長遠根基

要撐過低谷,要有財務底氣,也要有穩定的團隊。四合願在財務上相當保守,也就是陳威帆說的「只做射程範圍內的事。」不砸大錢做廣告,而是反過來藉由創意內容賺廣告商的錢;在人才培養上,他們不只重視能力,更重視有沒有共同願景。陳威帆每星期自己帶讀書會,指定讀物與段落,藉此培養大家對於設計、創意以及體驗的討論。

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