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Z世代的消費習慣與價值觀,與傳統職場觀點正面衝突。他們更在意每月底薪,而非年終獎金,原因與「多巴胺回路」有關。當社群媒體、遊戲設計利用鉤癮模型操控行為,改變Z世代對工作的期待。本篇揭示他們「想要更多」的心理動力...

當女兒發現她的眼睛無法從我的iPad上挪開時,她的大腦究竟發生了什麼事?桑代克不知道神經遞質(neurotransmitters)的存在,但他正確地猜到,重複的小快樂對於在大腦闢出新路徑產生很大的作用。

現在我們知道,完成某個動作後若得到不錯的結果(例如獲得食物、疼痛得到緩解,或只是達到一個目標),大腦中與學習相關的迴路會釋放一些多巴胺—這種神經遞質與愉悅和痛苦的感覺最相關。大腦釋出多巴胺會讓我們感到開心;我們就會把這份感覺記錄在意識層。

但這並非被動式的獎酬,不會讓我們就此感到滿足,或是減少我們對愉悅的渴望。實際上,多巴胺迴路對於「想要」(wanting)的感覺扮演核心角色,就像「那感覺太棒了,我還想要更多!」。當你吃了一片洋芋片,大腦會釋出一些多巴胺,這就是為什麼你會想要再吃第二片,想要的程度甚至超出第一片。

玩吃角子老虎也是一樣:贏錢的感覺真讚,但這不會讓成癮的賭徒罷手,拿著贏來的錢,心滿意足地打道回府。實際上,贏錢的快感慫恿他們繼續賭下去。電玩、社群媒體、購物網站和其他應用程式也是一樣的道理,這些程式通常會讓使用者用掉遠高於原本打算花掉的時間或金錢。

沉迷於社群媒體或電玩的行為上癮(behavioral addictions),不能和對古柯鹼或鴉片類藥品上癮的化學上癮(chemical addictions)畫上等號,因為兩者的神經基礎不盡相同。然而,儘管兩者存在差異,都涉及了多巴胺、想要的渴望、強迫行為,以及我女兒所體驗的感受—無法按照自己的意識與意願行動。

這是設計出來的結果。開發這些應用程式的人運用心理學家工具箱內的所有技巧,鉤住使用者的注意力不放,就像吃角子老虎牢牢鉤住賭徒,讓他們難以脫鉤。

說清楚一點,絕大多數使用社媒Instagram或打電玩《堡壘之夜》的青少年並沒有上癮,但他們的渴望被駭了,因此行為受到操控。當然,廣告商早就想這麼做,只不過觸控式螢幕和網路連線為使用行為學派(behaviorist)技術打開了大量新的可能,行為和獎勵的循環間隔時間愈短,這些技術能發揮的作用愈大。

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